Será que chegou o tempo do Powersumer e que o reino do Prosumer, tão bem antecipado por Toffler e que Kotler caracterizou como o consumidor que quer ter um papel ativo no design e na produção dos bens e serviços que consome, está a chegar ao fim?

foto isabelEu atrevo-me a afirmar que sim. O Powersumer é o consumidor que quer alcançar um poder global, no seu sentido mais amplo. Procura que quase tudo o que consome lhe proporcione uma boa experiência que simultaneamente lhe permita obter reconhecimento imediato para conquistar poder, tanto junto dos pares como de terceiros, nas redes sociais e tribos, comunidades a que pertence e em novos territórios. Face ao exposto, acredito que os Marketeers e demais decisores em todas as organizações de âmbito económico ou social vão enfrentar um novo desafio.
No entanto, se por um lado o Powersumer é o ditador desta nova era marcada pela conjugação da Internet of People com a Internet of Things/Services (esperando-se que em 2020 existam 200 mil milhões de objetos inteligentes, ou seja, cerca de 26 por habitante) a que se junta a Internet of Data e a Internet of Ideas; por outro ele é também o seu escravo, uma vez que a sua exposição a estes múltiplos níveis vai traçar em tempo real o seu perfil 360º, revelando tanto as suas forças como vulnerabilidades.
Conquistar e reter este Powersumer  vai exigir capacidade para criar novas experiências geradoras de engagement mais ricas e envolventes, centradas nas pessoas e sob o driver da recognition, adaptadas a cada público e em simultâneo integradas com os produtos/serviços que comunicam entre si, para traçar o perfil de cada utilizador.
Alguns reputados autores, como Jeff Fuhriman diretor da área de Conversion Optimization da Adobe, consideram que a Gamification é uma das ferramentas mais eficazes para proporcionar aos consumidores experiências geradoras de engagement. Esteban Contreras, responsável da Samsung USA afirma inclusive que a, “Gamification is ultimately not about buzzwords and mechanics, but better and more meaningful experiences.”
Por tudo isto, penso que a Gamification será um dos instrumentos de marketing de excelência para comunicar e interagir com este Powersumer.
A Gamification utiliza estratégias e dinâmicas de jogo em contextos de não jogo para alterar comportamentos e gerar engagement entre organizações/marcas/produtos/serviços e os seus públicos internos/externos. É uma ferramenta personalizada, com uma elevada componente lúdica e com um elevado grau de interatividade. Para além disso, reconhece a performance individual e em grupo de cada utilizador e oferece-lhe a perceção de domínio e poder. Permite que a marca obtenha em tempo real informação crítica sobre o seu consumidor e não consumidor, selecionar e interpretar os dados relevantes sobre cada indivíduo. Mas também ajustar e identificar novos produtos/serviços, desenhar experiências com mais engagement, bem como conquistar quota de mercado, num processo contínuo e evolutivo.
Importa referir que estas dinâmicas de Gamification são normalmente implementadas através de plataformas tecnológicas que obedecem às novas exigências da “consumerização das TI”, em que os colaboradores das empresas passam também a querer usufruir do mesmo tipo de aplicações e interfaces que utilizam na sua vida privada, aplicadas à vida empresarial, com os mesmos níveis de Total User Experience (UX), User Interface (UI) e Usabilidade.

Contudo, será a velocidade de reação das marcas à informação recolhida sobre o seu público-alvo que influenciará a evolução da sua liderança no mercado. Esta pode traduzir-se quer em volume de vendas, satisfação ou fidelização/captação de clientes; quer na capacidade de atração e retenção do capital humano mais qualificado, otimização do trabalho em equipa ou no alcance de níveis superiores de produtividade; como na melhoria da sua visibilidade e reputação junto dos seus stakeholders.

Por tudo isto, acredito que o desafio do Powersumer  já chegou, numa dinâmica que será imparável e transversal a todos os setores, seja este financeiro, alimentar, saúde, automóvel ou outro.

Está na hora de entrar em jogo!

Referências:

  •  Gamification in Internet of Things Customer Experience, By Jeff Fuhriman on October 21, 2015 
  • Gamification-in-internet-of-things-customer-experience
  • Gartner.com
  • Prosumers: A New Growth Opportunity, by William Gerhardt, Principal Service Provider Practice, IBSG Cisco Internet Business Solutions Group (IBSG) Cisco IBSG Copyright © 2008 Cisco Systems, Inc. All rights reserved. March 2008,
  • ProsumerNota: Powersumer nasce da junção da aspiração de poder/reconhecimento ao conceito mais alargado de consumidor, o qual abrange todos os stakeholders.
    Definição de Powersumer: é o consumidor que quer alcançar um poder global, no seu sentido mais amplo. Procura que quase tudo o que consome lhe proporcione uma boa experiência que simultaneamente lhe permita obter reconhecimento imediato para conquistar poder, tanto junto dos pares como de terceiros, nas redes sociais e tribos, comunidades a que pertence e em novos territórios.